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UGUI研究院之新手引导事件上下分离(二十七)

来源:未知 编辑:admin 时间:2019-06-25

  新手引导最好和业务逻辑拆开,也就是做新手引导的程序员不能去影响到下面做系统的人。

  3.新手引导的进度需要与服务器进行同步,为了不影响到下面的业务逻辑,在最顶层将UI事件拦截后,渗透点击事件并且与服务器同步进度。渗透事件可以参考我之前的文章,Unity3D研究院之将UI的点击事件渗透下去(九十)

  Drag摇杆的事件,需要把Begin Draging End都要渗透下去。按钮、列表中的Cell元素的点击事件需要特殊注意一下,因为要点击在Cell上,而不是最前面的UI上。

  4.新手引导的出现条件,大部分都是打开某个UI并且拥有控制焦点,可能还有 等级/接任务/交任务/进场景 。可以将这些关键点作为事件抛出,在新手引导模块中处理即可。

  5.强制引导需要注意,很有可能把玩家卡死。比如引导玩家进副本,请求进副本的消息,和请求新手引导进度的消息是两个不同的,那么就有一定概率出现一个发送成功,另一个发送不成功,如果此时又触发掉线,重进游戏估计就肯定就卡死了。 所以保险起见强制引导最好也可以让玩家跳过。(比如点击空白区域超过5次)

  6.最后在分享一个UI的效果,周围是灰色蒙版,然后四周向点击区域聚合的动画。

  Play游戏就能看到动画效果。如下图所示,我们项目是有UI摄像机的,所以canvas和camera需要注意一下,有UI摄像机和没UI摄像机算区域是不同的。

  OK ,这个方法我已经在项目中使用, 如果有什么想法或者建议欢迎在下面给我留言。

  请问下编辑器的坐标位置 策划是怎么配的呢? 是找出需要点击的物体的坐标,然后把坐标填写进去吗?

  策划在UI上布置一个图, 圈出点击区域。 这个点击区域逻辑用来接收点击,然后把事件透下去。

  进入某个步骤,找到要点击的按钮,复制按钮的样式,复制按钮的事件,设置遮罩的大小。

  策划在编辑的时候和技术的锚点对齐方式保持一致就可以,这样策划会麻烦点,但是不会影响到技术。

  请问一下,怎么才能实现编辑的时候锚点对齐呢。在shader里面写锚点对齐的计算吗,还是要怎么实现,如果是shader里面计算,要怎么计算呢,我小白

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